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20260519-日报-卓泽
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20260519-日报-卓泽
用户4681
用户4681
5月20日修改
一.今日工作内容概述
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继续推进新游戏内容接入,围绕武器、敌人、宝箱、美术特效和相关配置做了完整整合。
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同步补充了部分游戏数值相关工作,尝试调整一套提示词让Agent进行数值体系设计,并围绕基础成长、配置映射和数值表现联动做整理与调整。
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继续处理粒子特效与战斗表现相关内容,让命中、爆破、受击、开箱等关键反馈在视觉层面更完整、更统一,也让战斗过程中的反馈层次更清晰。
二.新游戏内容接入推进
1.武器、敌人、宝箱与特效资源整合
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今天的重点仍然是把新游戏内容从“有资源”推进到“可接入、可配置、可验证”的状态。
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在武器资源方面,继续完善了资源导入、配置映射和表现接入,让武器不只是静态素材,而是能够被系统正确识别和使用。
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在敌人资源方面,补充了敌人测试资产和相关配置,便于后续快速验证敌人表现、战斗交互和阶段流程。
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在宝箱资源方面,补齐了宝箱相关美术资源和开箱特效,使奖励展示和战斗反馈链路更完整。
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在美术特效方面,继续接入战斗中常用的命中特效、爆破特效、耗尽特效等内容,增强整体表现一致性。
界面后续继续进行打磨, 资产题材也依据后续反馈来调整
三.游戏数值与Agent数值配置
1.数值体系设计尝试
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今天同步补充了部分游戏数值相关工作,重点不是单纯改数值,而是尝试让Agent参与数值体系设计。
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在这个过程中,先调整了一套提示词,希望让Agent能够围绕游戏的基础成长、阶段节奏、资源投入产出以及配置结构来做更系统的整理。
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这样做的目的,是减少完全手工梳理数值时的重复成本,把一部分规则整理、框架归纳和基础方案设计交给Agent先做初稿,再由人工判断是否符合当前项目方向。
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这类尝试更偏向于方法层面的验证,重点是观察Agent在数值体系这种“规则明确但需要整体感”的任务上,能不能稳定给出可用结果。
使用提示词如下
你是游戏数值策划, 看看项目文档文件夹, 理解这是什么项目, 现在项目的数值还完全没有设计
先整理数值的配置方法, 输出一个文档到"\设计文档", 然后告诉我你对于下面的任务的计划:
项目的数值设计目标: 玩家可以在不停看广告的情况下获得指数增长(也就是不停获得最高等级-0~n的武器), 否则增长来自武器生成器与修仙等级增长的次方增长
要设计敌人的难度曲线, 必要情况下提供动态难度(做出你的计划)
设计目标: 看广告的玩家不会遇到卡点, 完全不看广告的玩家在最开始几关可以爽玩没有卡点, 做出你的计划, 整体目标为留存与广告的乘积积分最大化
也阐述你打算应用哪些游戏设计理论去设计
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