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260526日报-韦译
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260526日报-韦译
用户6299
用户6299
5月26日修改
1.工作内容概述
1.
基础功能线:完成UI的重构,总结了踩坑经验
2.
基础功能线:实现关卡剧情推进
3.
基础功能线:实现自动化批量关卡生成方案的部分,目前能够生成第一批关卡进行游玩
4.
商业化线——接入数据埋点:熟悉并且理清了GameAnalytics平台的操作流程,能够把接入的事件埋点展示成可视化图表
2.进度
2.1 完成UI的重构,总结了踩坑经验
2.2 实现关卡剧情任务推进
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目前实现的功能
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可配置剧情任务
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玩家可消耗金币完成剧情任务,获得奖励(目前奖励暂时配置的是经验,后续会配置物品和合成器)
▪
可以在局内主场景中点击剧情按钮触发,也可以在主界面点击剧情任务触发
2.3 实现自动化批量关卡生成方案的部分,目前能够生成第一批关卡进行游玩
以下这方案是怎么自动化批量生成的
◦
3个核心概念:
▪
《浪漫餐厅》的长关卡主棋盘
•
玩家始终在同一张主棋盘上玩,不切棋盘,不是一关一关地跳。变化发生在“这一阶段让玩家做什么、解锁什么、承受什么压力”————所以不能按照传统的关卡制度来划分关卡,而应该定义Slice
▪
Slice
•
slice 可以理解成“长关卡里的一个推进片段”。它不是一关新地图,而是这张主棋盘上的一个阶段控制单元。
•
一个 slice 主要定义 4 件事:
◦
这一段对应哪些订单
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这一段允许哪些物品链/生成器参与
◦
这一段对应哪段剧情推进
◦
这一段的定位是什么,比如 intro新手关 reward 奖励关
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方案一和方案二的分工
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方案一:关卡设计模板化与数值规律化方案
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定义规则:也就是“slice 应该怎样被设计出来”
•
方案二:AI批量生成关卡执行方案
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执行生成,AI按照slice的要求,生成具体要求,配置数据到游戏中
◦
自动化生成关卡的流程
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先人工定义章节目标:首章要做成一个 20 个订单的长关卡阶段。
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方案一把章节拆成 slice
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不是直接设计 20 个孤立订单,而是先决定:
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要分成几个 slice
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每个 slice 承担什么节奏职责
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每个 slice 对应什么剧情推进
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方案二根据这些 slice 去生成具体内容