分享
2026.05.21日报-刘鹏
输入“/”快速插入内容
2026.05.21日报-刘鹏
用户2416
用户2416
5月22日修改
一、工作概述
1.完成前两天的方法论和提示词梳理沉淀
2.进行棋盘模块、生成器模块和合并模块的功能开发
3.尝试icon的批量生成和UI的成套生成
二、主要产出
2.1-前两天工作过程中的提示词和方法论的沉淀梳理:
对前两天前期验证和调研过程中产出的方法论和提示词进行梳理
主要包含模块:方向调研、策划案生成、Schema生成、美术icon和UI生成
文档链接:
AI提示词和方法论沉淀
2.2-棋盘模块、生成器模块和合并模块的功能开发:
2.2.1配置数据层与数据加载
目前尝试AI配置的提示词偏向硬性指标向的,如生成器生成范围为1~2级,遮挡的物品数量占比要超过50%等,目标是快速获得一个贴近主流产品如四季合合的功能表现,明天会尝试在此基地上,通过目标/体验指向来看AI是否能根据体验区配置参数,同时还会设置一个对照组,例如一开始就让AI以体验为目标直接配置的参数,检测保底标准对最终效果的可能影响
运行后加载配置
2.2.2棋盘模块 (
BoardController
)
棋盘初始化:
•
根据
BoardData.InitGridNum
(49)计算7×7网格尺寸
•
动态生成GridCell对象,自动设置正交世界坐标(居中排列)
•
无Prefab时运行时生成白色方块Sprite + BoxCollider2D
初始布局填充 (
PopulateInitialLayout
):
•
读取
BoardLayout.json
的49条配置
•
三种覆盖状态处理:
◦
none
→ 直接SpawnItemAt
◦
half_cover
→ 设置半遮挡状态 + ForceSpawnItemAt(物品可见但不可拖动)
◦
full_cover
→ 设置全遮挡状态 + ForceSpawnItemAt(物品不可见不可交互)
生成器放置 (
SpawnGenerators
):
•
以曼哈顿距离从棋盘中心向外寻找空格
•
优先将生成器放置在最靠近中心的可用格子