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260508-日报-卓泽
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260508-日报-卓泽
用户4681
用户4681
5月11日修改
一.今日工作内容概述:
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对抖小/微小排行榜头部休闲品类(重点针对二合及AI适配度)的发散调研结束, 进入二合核心玩法的开发阶段
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游戏具体系统拆解与架构与设计(部分完成)
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Unity, Git, Opencode的开发环境配置
二.品类调研相关
微小与抖小热门榜前列的二合游戏
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排行榜及其具体休闲品类
排行榜游戏类型分析
抖小/微小休闲品类调研总结
1.
二合品类现状:
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目前排行榜头部的二合(如《浪漫餐厅》、《四季合合》)基本被“二合+剧情+线性装修”的框架垄断,微小端同理。《Travel town》虽然混变,但大循环基本相同,二合占比稍多。
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发现的高优适配方向:
抖小前列的《合了个合》。这类IAA属性强,游戏复杂度适合作为第一步入手点,且玩法驱动模型更适合AI后续介入开发。
画板
2.
其他高适配度/AI提效潜力品类 储备记录:
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箭头消除/车辆消除
(如《超级消消》、《套住那只羊》):双端热门,其资产开发、关卡设计极具扩展性,非常适合AI高度介入,复杂度适中。
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一笔画/画之谜
:抖小热门前列。关卡生成本质为欧拉图创建+图形绘制,有望依靠AI实现自动化关卡生成。
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AI互动影游
(如《显眼包本包》):天生的IAA品类,资产可依靠工作流与专用模型批量生产并配置进不同剧情分支。
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高数据表现但AI关卡生成较弱的品类
:新型Match2消除(《砖了个砖》)、消除+物理效果(《消个水果》)、拧螺丝+消除+物理(《拯救牛牛》)。此类品类AI提效空间大,但关卡生成的自动化AI介入提升空间不大
三. 后续开发规划
根据今日沟通的明确方向,结束发散进入二合核心玩法的开发阶段。从“二合”核心玩法入手。搭建二合玩法的最基础底层框架(棋盘网格生成、基础物品生成器逻辑、拖拽与合并判定等系统及功能)。先让核心玩法跑起来,在实际开发过程中去搭建开发管线并暴露问题, 解决问题, 并且做好记录.