分享
2026.5.22-日报-王雨默
输入“/”快速插入内容
2026.5.22-日报-王雨默
用户2965
用户2965
5月23日修改
一.工作内容概述
•
参与工作流分享汇报
•
继续产出UI资产,完善局内界面美术表现,已完成各模式玩法局内主界面的资产替换,以及棋盘单元格资源替换;
•
同步优化细节表现,增加单元格交互震动功能
二.通用性资源生成与九宫格复用尝试
在继续产出局内 UI 资产的过程中,发现部分按钮、底板类资源存在尺寸相近、风格相似的问题,浪费空间,因此开始尝试将这类素材抽象为通用底板资源。
核心思路是:
•
尽量去除强绑定内容,比如复杂纹路图案、不可复用装饰等;
•
保留通用的边框、底色、材质等;
•
可以通过九宫格拉伸适配不同尺寸;
•
让同一张资源可以应用到按钮、面板、棋盘单元格或其他 UI 容器中。
这样做的好处比较明确:一方面可以提升资源复用率,减少不同尺寸、不同场景下重复生成相似资源的情况;另一方面也能降低包体大小压力,避免大量近似 UI 资源同时进入项目。
三.Codex 内置生图工具的小规模角色资产测试
尝试使用 Codex 内置生图能力进行角色类资产绘制,主要测试方向是小规模角色资产的生成效果。
从目前结果看,Codex 在这类任务上有几个比较明显的优点:
•
对简单明确的角色需求理解较好;
•
在美术风格有明确规范下,风格一致性保持较好,产出效率高;
•
生成结果经过去背景、切分、压缩处理后,即可进入项目资产库。
从流程上看,这种方式比较适合用于小规模资产补充,而不是一次性生成复杂界面或大量强结构化 UI 元素。
给Codex的参考图
55%
与其聊天确认形象方案
45%
皮肤入口icon
提示道具icon
23%
抽奖入口icon
揭示道具icon
24%
个人信息icon
清除标记icon
24%
坐标显示icon
29%
四.后续计划
•
产出剩余各系统界面、弹窗界面的美术资产,并完成替换
•
持续优化细节表现
•
体验《佛系消消消》,总结其关卡设计、节奏控制与投放思路;
•
基于体验结果重新生成并配置关卡,必要时扩充关卡编辑器功能。
•
持续进行真机测试,排查平台适配问题